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2006-11-26 FC——RPG的启蒙时代 转
这里是“RPG双璧”《勇者斗恶龙》和《最终幻想》的诞生之地,也是A·RPG撼世之作《塞尔达传说》温暖的摇篮。在这里,衍生自纸上游戏的RPG逐渐趋于定型,也逐渐的登上了与动作游戏同样重要的地位。虽然在FC时代,家用机RPG的影响力几乎仅限于日本地区,在美国突破一百万套销量的仅有RPG与ACT的混血儿《塞尔达传说》。不过也正是由于这种独特的地域性限制,才造就了如今家用机RPG明显的日本化特色。或许经过十数年的时间,这些经典作品早已在我们的记忆中模糊不清,他们独有的个性却总能唤醒人们美好的回忆。在这个时代里,制作人一不小心迸发的小小灵感都将可能造就新的游戏系列。FC并不是RPG最精彩的时代,却是家用机RPG最重要的启蒙时期。
家用机RPG奠基者——《勇者斗恶龙》
1982年开始从事视频游戏制作的ENIX是一家很小的企业。八十年代中期,任天堂的FC主机成为视频游戏产业的超新星,日本各大游戏软件商纷纷投靠FC门下,在这样的背景下,ENIX自然也是不甘示后。1985年在崛井雄二的建议下,ENIX加入了FC软件阵营。面对充斥市面的动作、射击等类型游戏,以电脑游戏起家的ENIX想到了西方根据“龙与地下城”等纸上游戏规则发展起来的RPG。在当时RPG仅是电脑游戏的专利,而电脑游戏本身影响力有限,多数是编程人员们自娱自乐的产物。要将这种新形态游戏发扬光大并不容易
为了自己的第一款游戏能够取得成功,ENIX几乎集合了全社之力打造这款新作,总共二十人的创作阵容在当时绝对是超白金大作才有的待遇。崛井雄二还请来了当时十分活跃的漫画家鸟山明担当游戏形象设计,其后具有浓厚鸟山明画风的DQ人物形象频频在《周刊少年跳跃》上出现,该杂志数百万的读者们开始发现,原来电子游戏也有漫画般的故事情节。
1986年5月,家用机RPG迎来了第一道曙光——《勇者斗恶龙》发售了。事实证明,ENIX在漫画杂志上宣传游戏的做法是十分成功的,如今不少大作选择在《少年跳跃》等杂志上公布新作(包括DQ8)或许也是因为ENIX的成功经验吧!《勇者斗恶龙》最终销量突破150万套,RPG一时之间成为日本游戏业界最热门的话题。一款没有动作、画面粗糙、节奏拖沓的游戏为何具有如此之大的吸引力呢?唯一的解释就是RPG的独有魅力。
或许正是因为技术上的限制,《勇者斗恶龙》带给玩家的是真正来自RPG的原始魅力。HP/MP值设定、经验值设定、可升级的武器道具、回合制战斗、可供自由探索的世界、丰富的任务/分支任务设定……除了系统上的标准配备之外,DQ1在故事上也极为传统,中世纪时代背景、小乡村里长大的主角、拯救公主击败恶龙的老套情节等不仅是标准的DQ感觉,也是日式RPG的传统特色。《勇者斗恶龙》对日本游戏乃至日本文化的影响力是难以估量的,其后的FF虽然国际影响力更高,但是在日本依然没有DQ那样的号召力。在DQ1发售后的半年时间里,RPG一直成为业界津津乐道的对象,次年续作发售之时,更是引发了全日本范围的学生大逃课购买游戏的情况。DQ3发售时也引起了同样的事件,日本政府不得不出台一条专门针对DQ的法律,要求DQ系列所有游戏必须在周末或者假期发售,以防止逃课现象的出现。DQ系列游戏中的一些特征也成为日本文化的独特风景线,例如系列中治疗魔法“Hoimi”就成为年轻人称呼“治疗”的代名词,而经典敌方角色——泥团“史莱姆”更是成为日本人心中所有泥土的标准形象。
对于游戏产业而言,《勇者斗恶龙》就是RPG的圣典。在一大批动作游戏和射击游戏的海洋里,独树一帜的DQ以惊人的魅力为电子游戏业开创了一个新的时代,并为后来者踏出了一条宽阔的大道。随后,又一个RPG巨人沿着DQ的道路开拓了一片更加宽广的天地……
家用机RPG的开拓者——《最终幻想》
《勇者斗恶龙》奠定了家用机RPG的基础,而《最终幻想》则为这种类型游戏插上了腾飞的翅膀。
有人说《勇者斗恶龙》是整个日本游戏产业的根基所在,这句话说对了一半。因为《勇者斗恶龙》只是其一,只有与《最终幻想》双璧合一才有资格成为日本游戏产业的根基。主机硬件商只有获得了《勇者斗恶龙》和《最终幻想》才是真正拿下了日本游戏市场,从FC到PS2,DQ与FF一直都是日本市场上最强主机的究极武器。
1983年任天堂FC主机发售不久后,一家叫做“电友社”的电器工事会社成立了游戏制作部门,其核心成员包括坂口博信、铃木尚等人,这家公司就是如今的RPG梦工厂“SQUARE”。1985年SQUARE加入FC软件阵营,然而与NAMCO、KONAMI等风光无限的首批加盟者相比,SQUARE加入FC后接连开发的几款游戏却销量惨淡,而在MSX等平台上制作的游戏也相继惨败,至87年时SQUARE便已面临破产边缘。SQUARE社长宫本雅史以及主要游戏制作人坂口博信黯然神伤的打算退出游戏界,于是他们打算在退出之前倾力制作一款梦幻般的游戏,如果失败SQUARE将永远退出电玩产业,于是这款为悼念SQUARE而作的RPG被定名为“最终幻想”。
《最终幻想》在设计思路上很大程度的吸收了DQ的灵感,事实上宫本雅史早在进入游戏圈之前便已结识ENIX社长福岛康博,当86年ENIX的《勇者斗恶龙》获得巨大成功之后,宫本雅史就已经在考虑推出一款类似的作品。当然纯粹的模仿是绝对无法造就传奇大作的,FF诞生之时便拥有其鲜明的个性。如果说DQ是日系RPG的缔造者,那FF就是DQ的一个2.0版本。这款游戏几乎在DQ的每一个方面都进行了强化。FF1容许己方四名角色同时攻击9名敌人,这样一来就大大增加了战斗的策略性;丰富的职业设定、转职系统较之DQ毫无个性的英雄们显然更具吸引力;武器防具具备了各种属性,一些装备和道具还具备附加效果;FF中还加入了极为体贴的各种交通工具,英雄们不再是徒步环游世界,他们可以乘船甚至驾驶飞空艇。在情节上,《最终幻想》显然比《勇者斗恶龙》复杂而成熟得多。天野喜孝飘逸的画风为游戏定下了浓厚的梦幻基调,值松伸夫独特的乐曲风格和寺田宪史复杂而丰富的情节设定也使FF具有更显成熟稳重。游戏中广泛采用了世界各地的神话传说,各种大有来头的高级神魔的出现让人感受到游戏更加壮阔的世界观设定。坂口博信的电影化游戏制作手段也在该作中得以体现,游戏中经过精密时间计算的运镜方式,以及背景音乐与画面的相辅相成都体现了电影化游戏的精髓。
虽然没有取得《勇者斗恶龙》那样巨大的成功,《最终幻想》总算让SQUARE逃离破产的命运。游戏发售之后SQUARE将社内最后一点资金用作广告宣传,人们渐渐知道了这款DQ之外的又一个RPG作品。FF1首周卖出了10万套,其后由于自身的独特魅力在购买群中造成不小震撼,最后在玩家们之间的互相宣传下FF1销量达52万套,创下了SQUARE建社史上的最高记录。虽然FF系列在日本国内的销量从未超越同时期的DQ,然而由于SQUARE不断积累的开发技术,FF系列在游戏本身技术表现上却大大超越了DQ。FF的大众化程度远高于DQ,其在欧美市场上的影响力也一直呈现上升势头,到FF7发售之时,FF便已经成长为全球第一RPG系列。
A·RPG霸者——《塞尔达传说》
早在FC主机的开发初期,任天堂对于游戏机的拓展理念就有深刻把握。在当时任天堂便已经担心玩家们会对卡带式ROM感到厌烦,因此在FC的开发阶段,任天堂便已经着手研究在该平台上搭载可由玩家创造新游戏的FamillyBasic以及可反复擦写的磁盘系统。FamillyBasic产生了基于FC平台的一大堆学习机,而FC磁盘系统则诞生了史上最强A·RPG系列《塞尔达传说》。
1985年FC赖以生存的游戏卡带制造成本不断上升,高峰时期每张卡带的净制造成本就超过40美元。在这样的背景下,任天堂计划已久的磁盘系统便立刻上马。为了替这一新系统保驾护航,决定制作一款可以真正体现磁碟机优越性能的作品,而不久前因为《超级马里奥兄弟》而展现超凡实力的宫本茂自然就成为这一任务的不二之选。
《塞尔达传说》的发售时间比《勇者斗恶龙》还要早三个月,因此如果要把A·RPG这一类型也算作日系传统RPG的话,《塞尔达传说》才是史上第一款RPG。1986年2月与FC磁碟机同步上市的《塞尔达传说》是这一配件的最强杀手锏。从小生长于乡村的宫本茂将童年的冒险经历大量加入到游戏中,我们在游戏中可以清楚的感受到宫本茂童年时期“秘穴冒险”、“地下室探宝”的奇妙感觉。游戏在整体上与雅达利的《Adventure》类似,不过在丰富程度上自然不可同日而语。《塞尔达传说》由于对应磁碟机,游戏容量达到了卡带上难以想象的1MB,游戏还针对磁碟机的特性加入了记忆功能。在当时卡带游戏的电池记忆尚未出现,这一时期内如《勇者斗恶龙》等必须续档的游戏都不得不使用密码,《塞尔达传说》也可说是史上第一款具备记忆功能的游戏。
作为一款早期的动作RPG游戏,《塞尔达传说》并没有等级和经验值等概念。游戏的“升级”方式是通过收集到的不断增强的道具,以及代表HP值的“心”的数量增长实现。“探索”是游戏的关键所在,游戏中构图简单却充满玄机的世界带给玩家无穷的探索乐趣。游戏发生在地下九大迷宫,精灵族的后裔林克为了拯救被魔王劫走的塞尔达公主,而踏上了寻找代表力量、勇气和智慧的黄金三角。在游戏中林克将发现大量可以强化自己能力的道具,还有一些交通工具可供使用。游戏的自由度极高,玩家发现迷宫顺序的不同也将导致情节的微妙变化。通过一遍之后还将出现“里塞尔达传说”模式。这些极大增强游戏耐玩性的做法一直被沿用至今。最值得一提的当然还是游戏中丰富的迷题设定。精妙的迷题设定贯穿游戏始终,在难度、平衡性以及趣味性方面都达到了极高的造诣。在当时由于游戏中的隐藏要素、迷题设定等太过丰富难度又相当之大,不少游戏杂志也纷纷开设了“塞尔达传说”的问答栏目,并借此提高杂志销量。《塞尔达传说》的关卡设定在当时引起了极大反响,在业内以及玩家群之间都是极为热门的讨论话题。
《塞尔达传说》最后销量达一百六十多万套,极大的促进了FC磁碟机的销售势头。可惜的是,由于FC磁碟机发售后,卡带媒体在容量和制造成本方面都取得了不小的突破,而磁盘本身却存在使用寿命短、数据易丢失、容易出现游戏盗拷等问题。此外采用磁碟后也无法象卡带一样通过游戏本身搭载MMC强化芯片增强画面表现,另外FC磁碟机15000日元的价格也使其缺乏亲和力。没过多久FC磁碟机便陷入滞销状态,不过凭借该平台上的两款“塞尔达传说”,FC磁碟机最后还是卖出了400多万台。而《塞尔达传说》本身虽然出生在这样一个短命的平台上,却凭借自身出色的品质成为任天堂社内的第二大游戏系列。
日式S·RPG开山鼻祖——《火焰纹章》
日式RPG一向注重探索性和情节性,其战斗系统一直都是最受人诟病的地方。虽然有A·RPG扩充其可能性,这种游戏类型依然缺少可以让人们深刻研究的策略性。如果将RPG与SLG相结合,那将是怎样一种游戏呢?
1987年,一家美国的小公司开发了一款全新创意的回合制战略游戏,但由于不久该公司即告破产,该游戏的开发计划书最后落在了任天堂手中。不久后在系井重里推荐下,一家叫做IntelligentSystems小型电脑游戏开发商成为任天堂第二方软件开发商,该社社长加贺昭三偶然间看到了任天堂手中闲置的那款战略游戏企划。当时来自美国的AD&D在日本十分流行,加贺昭三对此也十分着迷,于是便打算以该游戏企划为蓝本,制作一款日本风格的A·RPG。
1990年4月,日本游戏史上第一款真正的S·RPG诞生了。《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》不仅奠定了系列的基础风格,也制定了其后日式S·RPG的基本规则。首先是游戏中出现的以欧洲中世纪为时代背景的设定成为其后此类游戏的典型特征。游戏故事发生在虚构的雅嘉尼亚大陆,讲述龙人族国王试图征服世界,并协同其盟国四处侵略。屠龙英雄所创的亚里迪亚国国王手举光之剑殊死反抗,却由于邻邦的被判全军覆没。十四岁的王子马鲁斯在老骑士的帮助下开始了漫长的复国之旅。
作为日系S·RPG的开山之作,《暗黑龙与光之剑》在系统上继简洁又严谨。“伤害值=攻击力-防御力”的设定简单而实用,武器消耗、修理、人物达到一定级别后可以利用道具转职等使游戏具备了更强的乐趣和策略性。
1992年3月《火焰纹章外传》推出,作为FC上最后的大作,这款S·RPG体现了FC上游戏所能达到的最高表现力。游戏在道具,武器,转职,魔法等系统设计上都大大简化,不过自由度大大提高,增加了在大地图上自由行动和在迷宫中探险等大量RPG要素,敌人的据点也会派出军队向玩家主动发动进攻。游戏中三段转职的设定大大提高可玩性,某些高段职业因其超强实力而成为玩家奋斗的目标。游戏在感觉上与系列作品出入极大,是系列中比较另类的作品。
低龄化的清新之作——《Mother》
任天堂健康清新的游戏风格主要奠基人除了宫本茂还有就是系井重里。作为山内溥极少数的密友之一,系井重里协助山内确立了任天堂健康清新的价值观,在他建议下任天堂的产品因杜绝暴力和淫秽而受到了家长们的广泛支持。任天堂的各主机如“Gameboy”、“Nintendo64”等就是由系井重里命名。除了长期担当任天堂的形象策划工作外,系井重里还负责制作了畅销RPG游戏《Mother》系列。FC上的第一款《Mother》耗时两年制作,是一款风格十分另类的RPG。
《Mother》在1989年推出,与当时RPG的中世纪世界背景设定不同,这款游戏的故事发生在现代都市。讲述二十世纪初,美国某农村上空突然出现了一团奇怪的黑影,自此一对夫妇便行踪不明。两年后丈夫JOHN返回家里,不过他却没有向别人提起两年间的经历,而每天埋头研究。时间一转便到了1988年。小女生美妮和他12岁的哥哥发现了奇怪的超自然现象。在父亲的提醒下,哥哥来到了地下室调查爷爷留下来的日记,原来他就是JOHN的孙子!为了守护妈妈和妹妹,我们的主角开始了冒险之旅。
风格清新的《Mother》在美日两地都获得了相当不错的评价,其后这款游戏还在SFC上推出了续作,同样获得了相当不错的评价。在开发N64的磁碟机64DD时,任天堂也曾准备制作一款《Mother3》作为首批游戏阵容。其后由于对64DD前景不看好,而改为N64,最后在这款游戏已经有相当之高完成度时,N64也逐渐退出历史舞台,《Mother3》的开发被迫中止。一直到今年任天堂才宣布了“Mother”系列的全面复活,在GBA上推出了前两作的合集,并将推出NGC版的《Mother3》。
诡异的另类经典——《女神转生》
对于广大玩家而言,ATLUS就意味着“女神转生”,这款拥有16年历史的另类经典构成了RPG历史上一处独特的风景线。按照制作人冈田耕始的说法,这款游戏是“以既存的小说为企画,加上自由的构想,组合成完全不同于原作的东西”。或许是游戏题材太过另类,似乎不该诞生在FC时代,与“最终幻想”诞生于同一年的“女神转生”并没有得到多少玩家的关注,不过这款游戏系列不变的独特个性,却在其后引起越来越多高年龄层玩家的注意。
所谓“女神转生”,指得是由日本祖神伊邪那美转生的游戏女主角。游戏故事就发生在1969年东京的一所普通高中,一位电脑天才高中生的疯狂报复揭开了人魔神之战的序幕。与FC平台多数健康明亮的游戏主题相比,《女神转生》诞生之时就让人体验到完全不同的阴暗感觉。以贴近现实的现代社会作为故事背景,也大大加强了故事的感染力。游戏在系统上也十分另类,首创的“怪物捕捉”系统在其后的“口袋妖怪”等作品中大放光芒;“恶魔合成”系统也大大增加了游戏的多变性。“女神转生”还采用了类似《巫术》的3D视角迷宫画面,不过以FC的机能确实有点难以应付,经常让人晕头转向。也可算是美中不足的地方。
《水晶传说》
SNK在FC上制作的游戏并不多,在将其所有精力移到NEOGEO街机游戏之前,这家公司曾在FC上制作了为数不多的几款作品,虽然数量不多却拥有相当之高的可玩性。其中一款代表性作品就是《水晶传说》。
《水晶传说》诞生于FC时代的末年,这是一款游戏性极高的动作RPG。在制作方向上,《水晶传说》显然借鉴了《塞尔达传说》和《最终幻想》的特点。与早期的动作游戏和RPG相比,这款游戏中拥有数量惊人的道具和魔法种类。游戏内容也十分丰富,与当时多数RPG相比,该作中NPC们的台词显然丰富得多,各个小镇中还有相当之多的分支任务等待玩家的解决。在画面上《水晶传说》色彩鲜艳、变化多端,可算是FC上的佼佼者,对于FC上的RPG而言尤其如此。虽然游戏结局出人意料的简单,在游戏过程中的迷宫、城镇等都有极其细腻的刻画。浮游城堡、河边小镇、山中基地等场景变化多端且充满想象力。游戏讲述因为科技过渡发达而面临崩溃的世界,游戏中人物形象鲜明个性饱满,故事情节极其新颖。
《水晶传说》可说是SNK一鸣惊人的作品。该公司在此之前没有任何RPG的制作经验。
可惜的是在此之后SNK也没有推出几款RPG了,稍微值得一提的仅有NEOGEOCD、PS以及SS上推出的RPG版“侍魂”。《水晶传说》没有多少宣传,没有什么专业媒体的推介,SNK也在当时也没有什么知名度,这是一款你仔细品味之后便会喜欢上的游戏,它的魅力也正是游戏的原始魅力所在。
《传说之城》
提起Falcom,多数玩家就会立刻想到“依苏”。这款全平台通吃的RPG传世系列拥有比Falcom本身更高的名气,不过在依苏之前,有一款十分出色的RPG也让人不能不提。《传说之城》是一款横卷轴的动作RPG,对于RPG这种游戏类型而言,横卷轴的画面方式确实十分少见。游戏以“精灵世界之树”为背景,玩家在这颗巨大的树上四处冒险,以调查这颗生命之树日渐枯萎的原因。与其后的“依苏”一样,在《传说之城》中,即便是一些重要性不是很高的角色也都有自己的精美肖像,这在早期的RPG中可是不多见的。
《阿拉伯之梦》
这是一款相当有趣的RPG,它的诞生源于两个开发小组之间的不合。当时在CultureBrain内部有两个开发小组负责本作的制作,而这两个小组都有各自的意见,其中一组坚持要制作一款动作RPG,而另一组则坚决要做回合制传统RPG。由于双方都不愿妥协,最后项目经理大胆的提出,将两种RPG类型都加到这款游戏中。一款大杂烩型RPG就这样诞生了。游戏故事比较老套,玩家所扮演的少年英雄以拯救公主为目的,踏上了反抗邪恶巫师Sabaron的冒险之旅。玩家的冒险旅途横跨五个不同的时空,而在这其中同时具有动作RPG和回合制RPG的特点。在游戏中玩家还将碰到八位伙伴。值得一提的是,《阿拉伯之梦》是第一款具备“协力攻击”特点的游戏,在战斗中将会出现己方两名角色同时合作杀敌的场面,在当时来说可谓魄力十足。
《奥林匹斯之战》
在FC时代,游戏开发并不需要多高的技术实力以及庞大的资金支持,因此在这一时代里不少的小型软件开发商也有匹敌业界大厂的实力。虽然经过多年的时间这些小型软件商多数已经消失于历史舞台,却也留下了不少值得回忆的经典作品。《奥林匹斯之战》就是由一家叫做Imagineer的小型开发商制作。希腊神话对日本游戏乃至动漫的巨大影响力众所周知,不管是“最终幻想”还是“圣斗士”都可以看到相当明显的希腊神话的痕迹,这款《奥林匹斯之战》就是讲述希腊神话的动作RPG。优秀对希腊神话的忠实度非常之高,游戏中出现的场景、神的形象都参考了希腊神话的专业文献,整个游戏给人以十分浓厚的神话感觉。游戏讲述俄耳普斯被贬至地底世界之后的冒险故事,作为音乐之神,乐器自然成为游戏中的主要武器诸如风笛等在其后RPG中十分重要的音乐武器也是在该作中首次出现,俄耳普斯最后要用音乐武器击败冥王哈迪斯。
《重装机兵》
《重装机兵》(MetalMax)在国内又叫《机甲战士》,由DataEast制作的这款游戏于1991年面世。由于是FC晚年的作品,《重装机兵》在技术上已经达到了FC上所能达到的最高水准。由于九十年代初正是FC在国内风靡之时,因此这款制作精良且拥有中文版的新作引起了不少玩家的注意。在FC时代,《重装机兵》在国内的影响力甚至超过FF和DQ,至今在国内仍有不少的《重装机兵》同人网站。
仔细比较可以发现,《重装机兵》在画面、音乐等方面甚至超过了FF3和DQ4。在系统上,《重装机兵》独创了机车和人两种战斗单位,游戏重不仅有丰富的装甲机车,还有丰富的机体零部件设定。而几位主角的装备也是毫不含糊。在情节上,《重装机兵》的故事设定也是跌宕起伏,或是轻松诙谐的场面或是沉重的悲剧演出,辅以突破FC极限机能的出色音乐表现,游戏在表演性方面确实达到了相当的高度。可惜的是,《重装机兵》在日本的销量并没有达到应有的水准。在SFC上推出一款续作之后,《重装机兵》系列就从此消失。2003年《重装机兵》的GBA版推出,不久后DataEast即宣告破产,或许我们今后也无法看到《重装机兵》续作的身影了。
当软件商辛辛苦苦打造出一个知名的游戏品牌后,自然不会将这种珍贵的无形资产轻易放手。在FC时代,这些名作的续作便已经层出不穷。这些续作在大作招牌的光辉之下轻易便能大卖,而其本身精良的品质也不断的为系列本身添加更高的品牌价值。在FC时代RPG最强的几款续作当数“最终幻想”以及“勇者斗恶龙”,这两个系列也正是在经过FC时代的几款作品后,成为了日本两大最强游戏系列。
《最终幻想2》
87年《最终幻想》的成功发售让SQUARE脱离破产的厄运,宫本雅史于是决定将FF打造成DQ一样的知名游戏品牌。凝聚SQUARE更多心血的《最终幻想2》就这样在1988年12月发售了。这款游戏果然不负众望的夺得了周间销量冠军,最终销量达76万套。该作还同时获得了最佳剧本奖和次年的最佳RPG奖和最佳电子游戏奖。《最终幻想2》为其后的FF系列奠定了基础。角色和情节发展也就是从这一作开始成为FF的重点所在。FF2在情节方面显然在朝着与DQ完全不同的方向发展,故事发展波澜壮阔曲折离奇,悲剧性元素贯穿游戏始终。故事中充满着生离死别的场景,对于人物性格的刻画也相当细腻。河津秋敏设计的成长性战斗系统相当实用,战斗技能随着使用率的提高而不断提升威力,这不仅可以增加玩家的成就感也大大增强了策略性。另外还有一些有趣的小设定一直沿用至今。例如每款作品中总会出现的一些名字如Lionheart、飞空艇船长Cid等;SQUARE吉祥物“陆行鸟”就是在《最终幻想2》中首次登场。海中巨兽Leviathan在该作中也以怪物形态首次亮相,另外“终极”、“流星”等FF史上经典魔法也是在该作中开始出现。
《最终幻想3》
经历88年的FF2和DQ3之后,FC上在两年之内都鲜有RPG大作问世。因此在SQUARE的大规模之下,人们对《最终幻想3》的期待度空前高涨。90年4月27日发售的《最终幻想3》终于实现了SQUARE突破百万大关的夙愿,其最终销量达140万套。作为在FC上的最后一款FF,《最终幻想3》达到了FC上游戏的颠峰水准,游戏容量达到前作两倍为4MBit+64K。业内人士也对这款游戏的音乐和画面表现推崇备至。FF3的游戏剧本在前两作之后再度获得最佳剧本奖。游戏故事发生在三层上下重叠的空间之中,漂浮大陆、光明与黑暗等幻想元素再度登场。在系统方面,该作中终于出现了FF的招牌“召唤兽系统”,职业系统也更加成熟。游戏将水晶与转职系统结合,得到的水晶越多,所能转的职业也就越多,职业总数达到了22种。在前作的陆行鸟之后,另一个经典宠物“莫古”也首次登场。FF3为SQUARE奠定了在业界的崇高地位,世嘉与任天堂为增强自身实力纷纷拉拢SQUARE成为自家主力软件商。最后任天堂与调低权利金、免受前金等条件完全占有了SQUARE的游戏阵容。
《勇者斗恶龙2》
取得惊人成功的《勇者斗恶龙》发售之后八个月,续作《勇者斗恶龙2:诸神之恶灵》随即推出。两个王子一个公主,壮大而又平凡的冒险再度展开。擅长战斗的勇者、使用魔法的勇士、能力平衡的贤者,搭配上经典而又实用。游戏的世界从一块大陆扩展到了全世界,出现了地图、远洋船等经典道具。游戏的整体设定可说是真正意义上的RPG样本,且使得某些NPC成为了难忘的角色,所有的一切让本款作品做了一次大跃进。但游戏整体难度颇高,玩家常常盲无目地的在地图上游荡。游戏中还出现了大量无限方向的迷宫和隐藏的通道。《勇者斗恶龙》仿佛是为日本玩家度身定制的专属游戏,自从发售之后其影响力便呈直线上升趋势。作为“罗特三部曲”的第二部,《诸神之恶灵》发售之后引来了所有RPG迷们的排队守候。游戏最终销量240万套。任天堂也是从这一作开始真正认识到这家新加入不久的第三方的实力,未等到和约期满,便急不可耐的将ENIX的优惠条件提高到六大第三方的同一水平。
《勇者斗恶龙3》
“罗特三部曲”的最后一部,也是DQ最初形态的终结。崛井雄二希望这款《勇者斗恶龙3:传说的终结》可以达到更高的境界,因此这款游戏的开发过程中集结了梦幻般的精英阵容,后来组建CAMELOT的高桥宏之和高桥秀五也正是从这款游戏开始加入DQ的制作。游戏中可选职业更多,职业包括强壮的战士、精明的商人、侧重魔法攻击力的巫师、侧重魔法回复力的僧侣、以及综合具备巫师和游侠能力的隐藏职业贤者等。DQ系列经典系统的“昼夜时间”首次加入,不同时间不同地点发生的事件也将不同,某些道具、角色、事件等要在特殊时间才会出现。《勇者斗恶龙3》的销售状况势如破竹,引发了全日本范围的大逃课、旷工现象,并且在日本游戏销售排行榜和游戏排行榜上连续十几周占据前几名的位置。游戏最终销量达380万套,成为DQ7之前销量最高的一款作品。
勇者斗恶龙4》
在DQ系列取得巨大成功之后,ENIX社内DQ制作组的制作人员身价倍增。业内人士对DQ的开发者们都持有一种仰望的心理。也正是由于这种原因,在DQ3的巨大成功之后,ENIX内部开始出现人才流失危机。中村光一转向自己早年注册的公司CHUNSOFT、高桥兄弟成立了CLIMAX、饭岛健男成立PANDORABOX。尽管如此,开始采用游戏代理发行制的ENIX依然拉拢到CHUNSOFT开发《勇者斗恶龙4:志同道合的人们》。由于内部的调整,DQ4的出现与前作相隔了两年,虽然已经处于FC衰退时期,这款RPG巨作依然取得了310万套的惊人成绩。
作为一款新形态的DQ,《勇者斗恶龙4》在情节铺叙上更加成熟。游戏首次采用分章节情节发展方式,四个不同的冒险故事和情节主线表面上毫无关联,却时刻仅扣游戏主题。寻找村童的侍卫长、梦想成为英雄的叛逆公主、希望开一家小店的军火商、为父报仇的姐妹,最后在勇者的呼唤下团结起来拯救世界……虽然在游戏性上没有什么变化,这种独特的情节铺叙方式却为RPG的发展迈出了重要一步。
《塞尔达传说2:林克的冒险》
将《塞尔达传说2:林克的冒险》并入RPG类型确实有点牵强,不管从哪个方面看,这款游戏都更像“超级马里奥”兄弟那样的ACT。《林克的冒险》放弃了传统RPG常用的俯视点模式,而采用横卷轴的画面方式,动作成分也大幅加强,对于手上拿着小草作感的要求更高。不过游戏中也有不少的RPG元素,例如独特的育成系统、RPG的升级概念等。游戏中在升级时,玩家还可以自由选择将能力点加在攻击力、魔力和体力三项数值上,玩家要培养什么样的林克就要靠自己决定了。在故事方面,《林克的冒险》紧接前作,林克为了拯救陷入永眠的塞尔达公主,探索分散大陆各地的六大神殿,安置魔力水晶并再次打倒魔王。《塞尔达传说2》于1987年1月14日发售,在这款游戏之后,FC磁碟机上就几乎没有什么值得一提的作品了。
《女神转生2》
《女神转生》并没有引起多大注意,不过在90年推出的续作则以更加另类的风格受到了广泛关注。游戏在场景规模上增加数倍,整个东京的冒险舞台显然比前作的迷宫更加有吸引力。在画面上,《女神转生2》曾被评为FC上画面最佳的RPG。更加重要的是游戏情节。游戏讲述核战之后的世界,人们生活在地下人造掩体。游戏颠覆了传统的善恶概念,玩家可以投于神的麾下成为新的神,也可以选择与魔王一起打倒神,建造人魔共存的和平世界。这种另类的风格受到了不少玩家,尤其是高年龄层玩家的热烈反响,在当时,《女神转生》曾被评为与FF和DQ并列的三大RPG系列。
间奏——SEGAMasterSystem
街机市场上所向无敌的世嘉对家用机产业执着追求了二十年,多数玩家对世嘉家用机的认识是从MD开始的。不过在此之前,世嘉已经推出了四款主机,其中最为重要也是知名度最高的一部主机就是SEGAMasterSystem。在性能方面,87年发售的SMS在各方面都大大超越了FC,然而在FC正值壮年的当时,这款主机同样没能获得多少软件支持,尽管如此,凭借世嘉在街机市场上的非凡影响力,这部主机依靠几款街机移植作品总算在欧美市场获得了一席之地。这部主机上给人留下深刻印象的游戏并不多,然而却有一款RPG不得不提……
《梦幻之星》
1987年是RPG史上最为光辉灿烂的一年,除了《最终幻想》、《女神转生》的诞生外,街机大厂世嘉的第一个也是最精彩的一个RPG系列也诞生于此。在《勇者斗恶龙》的巨大成功之后,RPG这种游戏类型成为87、88年间风头最劲的游戏类型。同年11月世嘉推出了新主机SEGAMasterSystem。可惜的是这一平台却没有得到多少第三方的支持,以动作类等街机游戏见长的世嘉便决定自己制作一款RPG,以丰富新主机的软件类型。这款游戏就是《梦幻之星》。
在RPG游戏并不丰富的87年,这种游戏类型很幸运的并没有出现大量盲目模仿的跟风之作,《梦幻之星》同样拥有自己的独特个性。DQ与FF虽然世界观设定也相当壮阔,不过也仅仅是局限在地球的小小范围。而《梦幻之星》讲述的则是一个横跨数亿年的宇宙正邪之战的故事。以几亿年前宇宙深处某文明的内部战争为背景,其间还顺带提及了因为“四刀”力量而崩坏的地球。游戏的主要舞台则是数百万年前封印阿尔戈尔恒星的三颗行星之一“帕尔玛”。游戏主角则是帕尔玛的公主阿丽莎,她是个坚强的女性,为了替哥哥尼洛报仇,阿丽莎与几位同伴一道踏上了反抗狂王拉锡克的不归路。阿丽莎鲜明的个性坚强的性格与其柔弱的形象形成了鲜明的对比,即使在今天看来依然是一个极具个人魅力的角色。而在当时这样一款以女性角色作为主角的游戏也成为主要卖点之一。除了阿丽莎之外,可爱的灵猫喵呜、希望给人们带来自由的战士奥丁、魔法师诺阿等也都性格饱满形象鲜明,比起DQ和FF有更加突出之处。
一向技术雄厚的世嘉在《梦幻之星》中的表现同样让人惊叹。SONICTEAM的中裕司便是从这款游戏开始崭露头角,这位编程高手在19岁的时候便加入世嘉,当时便直接参与了家用机游戏开发。《梦幻之星》是中裕司接手的最大项目,在这款游戏中音乐和画面的表现都远远超越了当时FC上游戏的最高水准。游戏画面突破了DQ和FF那种方格式的简单构图,城镇和大地图画面都相当精细。包括NPC在内的各角色大图片形象在当时也算少见。最令人印象深刻的当数游戏中第一人称视点的3D迷宫,虽然同时期的《女神转生》也采用了同样方式,不过在效果上与该作毫无可比性。事实上,在该作推出的四年之内家用机上都没有出现更加惊人的3D画面。
在美国市场上,《梦幻之星》的意义甚至超越了FF。由于世嘉在美国的影响力远远超越SQUARE,在《梦幻之星》推出一年后,这款游戏也推出了美版。在当时美国家用机市场上从未出现过RPG,因此这款游戏的出现对于美国玩家的冲击力就相当于日本人第一次看见DQ,给不少初次接触RPG的美国玩家们留下了毕生难以磨灭的印象。可惜的是,SMS的市场影响力实在太过低微,真正接触过《梦幻之星》的美国玩家并不多,因此这款美国RPG游戏市场的启蒙者也就错过了成为DQ一样绝世经典的良机。
《梦幻之星》推出一年之后,SMS由于缺乏软件支持而退出市场,世嘉也将全部精力转移到MD。这部主机对游戏产业最大的贡献也就是留下了《梦幻之星》这样一部经典RPG。
RPG的移动时代——Gameboy
游戏史上最成功的主机不是FC,不是PS,而是技术含量极为落后的小小掌机Gameboy。1989年4月发售的这款掌机,生命力长达十数年,全球累计销量超过1亿4千万台。对于任天堂而言,手掌机正是维系其生死存亡的主力所在。在微软和索尼两大强敌环伺之下,任天堂依然能够从容面对,关键所在就是有GB系软硬件上源源不绝的收益支持。成功的主机少不了软件的支持。在早期,GB的成功主要归功于《俄罗斯方块》。然而,要在日本游戏市场站稳脚跟,RPG绝对是必不可少的游戏类型。在FC推出之时,任天堂便拉拢SQUARE等RPG大厂推出了大量的经典RPG。人们发现,这种移动起来的RPG竟然拥有令人欲罢不能的魔力。
“最终幻想”的延续——《魔界塔士沙加》
《最终幻想2》发售之后,SQUARE在任天堂第三方阵营中就已经提升至一线地位。因此当任天堂准备推出GB时就事先联系了SQUARE,希望该公司能够在GB上推出媲美FF的作品。在这种情况下,SQUARE让FF的主要制作人之一河津秋敏组建第二开发部,专门负责便携机游戏的开发。河津秋敏对于RPG这种游戏类似十分钟爱,不过在创作思路上却与坂口博信大相径庭。在接到任务之后,河津秋敏连夜赶稿,仅用了一周的时间便完成了整个游戏的剧本。河津秋敏策划的这款“携带的RPG”受到了副社长水也哲夫的欣赏,于是SQUARE在开发《最终幻想3》的同时,也抽调了大量人手着手这部首款掌机RPG《魔界塔士沙加》的开发。
由于GB的机能相当有限,为了能在其上展示RPG的庞大世界,SQUARE第二开发部用了六个月的时间研究GB硬件特性。河津秋敏针对GB的性能削弱了大量华而不实的画面表现,将更多的精力用于设计更加有趣的战斗系统。《魔界塔士沙加》可以说是“最终幻想”的延续,游戏中水晶元素等经典FF产物占据重要成分。同时这款游戏中也有相当多独特的东西。河津秋敏将FF2开发过程中想到,却由于各种原因无法实现的想法大量加入其中,一款衍生自FF,却没有经验值没有固定角色成长模式的掌上RPG就此诞生。
《魔界塔士沙加》借鉴了中国古代五行四象的道家思想构筑其架空世界。在荒芜的星球中央矗立着一座“天之塔”,传说塔的顶部存在着能够实现梦想的乐园,要进入天之塔则必须先打败大陆、海洋、天空、都市这四个异世界的守护神兽。但由人类、精灵、妖怪等三种族组成的冒险者到达塔顶时却发现所有的一切都不过是野心家编织的骗局……
作为GB上的第一款RPG,《魔界塔士沙加》也存在诸多不足。游戏中从头至尾充斥着BUG,所幸的是,其中恶性BUG并不多。而其中的大量良性BUG造成的所谓“秘技”反倒是让游戏杂志和游戏迷们乐此不疲,发掘《沙加》秘技的乐趣甚至超过了游戏本身。《魔界塔士沙加》获得了巨大的成功。任天堂为了强调“掌上RPG”的乐趣,与SQUARE一道展开了主题为“史上首部携带RPG”的大规模宣传活动,《魔界塔士沙加》因此幸运的在《最终幻想3》之前成为SQUARE首部突破百万销量的作品。
SQUARE最强掌机游戏——《沙加2秘宝传说》
《魔界塔士沙加》出乎意料的巨大成功给SQUARE带来了极大的鼓舞,于是在游戏发售后没多久续作制作随即展开。《沙加2秘宝传说》开发历时四个月,而前作的实际开发时间则不到3个月。89年12月发售的《沙加2秘宝传说》堪称SQUARE的最佳携带RPG游戏。由于在前作的开发中已经深入掌握GB的硬件特性,《沙加2》完全发挥了GB性能,画面以及音乐表现上直逼FC上的RPG水准。《沙加2》的开发过程中加入了两位重要制作人。首先是设计游戏战斗系统的小泉今日治,这位性格古怪的游戏人经常在公众场合摆出夸张姿势,大声呼叫自己设计的招式名称。小泉这种乖张的个性反映在游戏中就成为了风格炯异、个性十足的战斗系统。另外一名就是该作的音乐制作伊藤贤治,此君对杉山孝一谱写的《勇者斗恶龙3》音乐十分赞赏,于是便决意成为游戏音乐制作人。伊藤贤治加入SQUARE后没多久,植松伸夫由于忙于FF4等作而分身不暇,于是便由他顶替《沙加2》的音乐制作。
沙加2》在剧情上的深度可以与FF相媲美,游戏讲述众神在返回天庭时在世界各地遗留了77件宝物,主人公在幼年时父亲留下一件宝物便不知所踪,成年后为了找到父亲和收集所有宝物展开了艰难的旅程,最终站在主角对面的敌人竟然是他的父亲、授业恩师阿波罗。游戏战斗系统方面极为另类,魔法以及武器有限定使用次数,一旦用完就得再买新的武器,这样一来,玩家就不能象移往那样随意使用大攻击力魔法和武器了。游戏中还经常根据情节需要加入一些攻击力超强或者需要保护的NPC作为己方战斗团队。也正是从本作开始,系统的多变性成为“沙加”系列的典型特征。
《沙加2秘宝传说》卖出了85万套,SQUARE在FF之外的第二大RPG系列正式形成。
《沙加3时空的霸者》
《沙加3时空的霸者》在风格上与前两作又有很大的不同,事实上,该作的开发队伍也与前作完全不同。由于河津秋敏等人已经率领SQUARE第二开发部全力制作SFC上的《浪漫沙加》,GB上的《沙加3》也就转交给SQUARE大阪开发组。该作主要制作人藤冈千寻负责剧本以及音乐创作,游戏本身品质也相当不错,可惜由于风格改变太大而倍受质疑,总销量也进一步下滑到66万套。游戏首次采用了“跨越时空”的题材,讲述世界中的某日忽然出现了一个魔法水瓶,水凭中源源不断流出地水逐渐吞噬了陆地。处于现代的主角为了挽救即将被洪水完全淹没的未来世界,利用时间转换装置往来于过去、现在、未来三个时代。在后半部为了彻底解开谜底勇者们突入异次元世界进行最终决战。
所谓风格的塔改变是针对“沙加”前两作而言,《沙加3》在整体上更加贴近传统RPG。经验值概念的回归、转职系统的加入、传统角色成长模式的回归等使这款游戏与FF3十分相似,也因此被部分玩家冠上抄袭的名头。不过本作的创新之处同样不容忽视,例如玩家在开始时为主角起的名字将使其能力值发生变化;战斗中除主角以外的同伴都由电脑控制,根据预先指令进行攻击或者回复。游戏在音乐方面也颇有建树。
SQUARE第三大RPG——《圣剑传说》
“最终幻想”、“浪漫沙加”和“圣剑传说”是SQUARE社内的三大RPG,与“沙加”一样,《圣剑传说》同样诞生于GB平台。1987年《塞尔达传说2》发售之后很长一段时间内,市面上就再也没有什么值得一提的A·RPG出现。因此在《魔界塔士沙加》取得巨大成功之后,SQUARE便打算将原先策划的一款动作RPG在GB上推出。《圣剑传说》的开发始于87年,原本预定在FC磁碟机上推出。由于FC磁碟机的失败而被迫中止开发进程。不过策划者石井浩一对该项目一直不肯忘怀,在他的极力游说下SQUARE才决定在GB上推出该作。并决定在游戏名称前冠上“最终幻想外传”,希望提高游戏影响力。
《圣剑传说》讲述一位帝国角斗士的故事,他身边的友人们在一次次的角斗中死去,他也因此对生命的意义感到漠然。直到有一天,主角最好的朋友临死前告诉他,维系世界的玛娜之力即将消失,并让他尽快寻找玛娜骑士。后来主角遇到了一位神秘女子,这才知道原来自己就是拯救世界的希望所在。主角最后用拥有玛娜之力的圣剑打倒了敌人,然而作为玛娜女神之女的女主角却化成了新的玛娜之树。
作为SQUARE在A·RPG领域的全新尝试,《圣剑传说》拥有相当出色的表现。游戏系统菜单非常干净简练,道具、武器、魔法等数量不超过20种,却有着足够的多变性和实用性。游戏在整体上借鉴了《塞尔达传说》的成功经验,玩家可以很容易上手。而在游戏的动作性也十分流畅爽快,各种威力强大的必杀技也极富表演性。伊藤贤治制作的游戏音乐具备了与植松伸夫同等级的实力。如今FF系列最主要制作人北濑佳范进入后SQUARE首次创作的剧本就有相当的感染力,层层设置悬念的故事铺叙方式让人叫绝。游戏中还出现了陆行鸟和莫古等FF经典角色,游戏中主角形象、魔法名称等也都给人以相当FF的感觉。该作中还有一个重要的创新就是战斗的高自由度,玩家甚至可以杀掉小镇中碍事的村民,虽然有点残忍不过确实相当有趣。凭借自身出色的品质和FF的名声,《圣剑传说》在日本卖出了48万套,成绩可算相当不错。SQUARE三大RPG支柱开始逐渐形成。
任天堂的救命草——《口袋妖怪》
从1995年开始,索尼PS由于NAMCO等厂商的支持而风头正盛,而世嘉方面则凭借《VR战士》抢占了大量的次世代主机市场。任天堂方面的情况则是每况愈下,首先是广大第三方阵营各怀异心,任天堂软件阵营危如累卵。任天堂与SGI联合研制的新主机N64也因为使用卡带媒体,研发周期太长的倍受质疑。在掌机市场方面,一向顶着半边天的Gameboy由于在技术上已经严重落后而频频遭受抨击,该主机上软件种类正在急剧递减。在美国,《芝加哥论坛报》等媒体公开宣称“GB应该被扔进垃圾桶。在日本也有同样论调,《FAMITSU》两位女主编曾互相打赌,猜测GB和世嘉的GG(在当时已经几乎没有软件支持)哪一款主机将更早退出历史舞台。任天堂为了挽回颓势曾开发了一款采用3D立体眼镜的VitualBoy,却由于技术不成熟遭到惨败。就在这样一个严冬里,一款不知名原创游戏的诞生,出人意料的拯救了整个任天堂帝国。
任天堂社内一位新秀田尻智与宫本茂有着相似的童年经历,这位想象力丰富的青年在童年时期对乡间捕捉昆虫十分着迷。在GB逐渐式微之时,田尻智想到了一款利用GB进行通信交换的游戏。在当时GB之父横井军平对这一概念十分赞赏,认为这样一款游戏将与《俄罗斯方块》一样促进掌机市场的升温。宫本茂也对此游戏十分看好,并且建议制作两个稍有差异的版本以达到相辅相成提高销量的目的。尽管如此,任天堂对于这款游戏的重视程度还是不能与传统大作相比,负责游戏开发的也不是社内主力,而是外包给GameFreak策划、Creatures制作。96年《口袋妖怪》发售时,任天堂首批生产了30万套卡带,不过零售商方面的订货并不积极。游戏首周销量仅排在十几名,而《FAMITSU》的评分也仅有28分。总体而言《口袋妖怪》首作并没有引起多大注意,其表现只能挤入二线游戏水平。没有人想到,这款游戏却从其它领域反攻游戏市场,并最终成为游戏史上最为成功的游戏系列。
《口袋妖怪》虽然发售后一直都没有什么惊人表现,不过却长期盘旋在十几名之内。因此在年末总销量累计时,这款GB游戏出人意料的排在第五位。任天堂逐渐认识到这款游戏的光明前景。此时BANDAI的宠物蛋系列电子玩具带给任天堂不小的启发,这种简单的玩具以“育成”的魅力席卷全球市场,任天堂认识到掌上游戏机重要的不是有多高的性能,而是能够发挥主机特性的有趣软件。
《口袋妖怪》就是这样一款可以体现掌机魅力的游戏,它与“宠物蛋”拥有类似的理念,并且在丰富性、趣味性上都要大大超越后者。任天堂于是借鉴了BANDAI的方式,从玩具市场着手,推出一大堆的“口袋妖怪”系列玩具,通过在儿童市场扩大知名度从而打造“口袋妖怪”的品牌。任天堂还筹资拍摄了动画片版的《宠物小精灵》。由于动画片中比卡秋等电气类妖怪不断放光的画面造成数百名儿童晕眩呕吐等症状,引起整个日本乃至世界媒体的普遍关注,虽然在事后任天堂股票狂跌,不过“口袋妖怪”的名字却深深的留在人们印象中。在其后“口袋妖怪”在玩具、动画、电影、游戏等关联市场上不断掀起流行热潮,“口袋妖怪”中一个个可爱的小怪物成为任天堂取之不尽用之不绝的财富。任天堂还利用“口袋妖怪”替N64造势,并且成功在北美市场上取得了可与PS抗争的市场地位。而濒临灭亡的GB也奇迹般的焕发了更大的活力,在各种高性能的主机的竞争下从容的存活了十数年。
任天堂社长山内浦将这款游戏的魅力归结为“收集、追加、通信、对战”四原则。与多数RPG的情节倾向不同,《口袋妖怪》在情节上几乎可以忽略,游戏的乐趣就在于收集与通信对战。当然任天堂的商业化炒作也大大加强了角色魅力,增强了玩家收集的乐趣。在所谓的追加方面,两个游戏版本几乎完全相同,不同之处就在于各种怪物的出现频率。某些怪物在一个版本中出现频率较高,另一个版本中则较低;两个版本中还有各自不同的几个怪物。这也增强了玩家与朋友们交换怪物的乐趣。这款体现掌机本质乐趣的游戏成功的开拓了数百亿美元的关联市场,其相关产品横跨数百个行业上万种产品。“口袋妖怪”本身的品牌价值远非任何一款游戏可以比拟,其在任天堂社内的战略地位甚至超过了“马里奥”和“塞尔达传说”。
《塞尔达传说DX》
宫本茂最出色的游戏往往是在游戏性方面大作文章,画面上简单无比却有着无穷的研究价值,体现了游戏的真正本源所在。这款GBC上游戏同样体现了宫本茂的实力。由于《口袋妖怪》的巨大流行,GB的寿命得以大幅延长,任天堂也可以在保证成本的情况下放心的推出一款机能上没有多少强化的GBC主机。98年底《塞尔达传说DX》作为GBC保驾护航的首批软件上市,这款趣味十足色彩鲜艳的A·RPG立刻受到了广大掌机迷的喜爱。
在SFC版“塞尔达传说:众神的遗产”之后,任天堂就公布了下一款作品。而平台则是出人意料的GB平台。不少人对于任天堂的举动十分不解,为何要将这样一款最伟大的A·RPG严重缩水的搬到掌机上呢?事实证明,任何一款机能最简单的平台都有机会诞生最伟大的游戏。在当时而言,GBC上的《塞尔达传说DX》在画面上令人惊异,习惯了GB黑白画面的玩家们终于感受到彩色掌机的魅力。对于一向在画面上不加雕琢的任天堂而言,《塞尔达传说DX》无疑是为了展示GBC彩色游戏的魅力而作。更加令人惊异的是,《塞尔达传说DX》在游戏性上甚至超越了SFC上的前作。不管是世界观、迷宫设定还是情节都有十分出色的表现。Malon、Talon、和WiseOwl等都在该作中首次露面。
1987年当《最终幻想》、《梦幻之星》等作登场之时,业界发生了一件惊天动地的大事,NEC联合HUDSON打造的“准16位机”PC-E发售了。借助一颗16位的专用图形芯片,它的表现十分接近真正的16位主机。这款主机诞生之时最受关注的并不是主机本身,而是NEC提出的野心庞大的“核心构想”。作为与SONY、松下等同等级的大型电气公司,NEC当时每年投入的研发费用就相当于任天堂整年的营业收入,因此当NEC提出以PC-E核心,实现CD-ROM系统、电脑通信、便携游戏系统、桌面印刷等娱乐办公功能一体化的“核心构想”时,整个游戏以及电子产业为之哗然。
在PC-E推出后,NEC就开始急不可耐的推出大量周边产品以及性能侧重点不同的多型号主机。可惜该平台上对应的软件阵容实在太少,而太过庞杂且价格昂贵的各种主机也让玩家无从下手。在这种情况下,试图掀起多媒体革命的“核心构想”由于手上拿着小草之过急而终于流产。PC-E在轰动一时之后销量迅速递减,在惨淡的推出了后续主机PC-FX后整个“核心构想”计划宣告破产。
“核心构想”计划虽然失败,却为业界带来了新时代的曙光。在PC-E的众多周边中,意义最为深远的无疑是在88年推出的“CDROMSYSTEM”。虽然单光碟机外设本身售价就高达3万多日元,不过在CD-ROM技术刚刚起步的当时,这一价格已经是同类产品中的最低水准。CD-ROM大容量与游戏的互动性相结合,带给当时的玩家以巨大的震撼力。虽然起步充满艰辛,以CD-ROM为代表的大容量、大制作的游戏新时代势不可挡的到来了……
首个CD-ROMRPG《天外魔境》
1984年广井王子前往纽约参加玩具展时,在当地的一家二手书店发现一本叫作《远东伊甸园》(FAREASTOFEDEN)的书。这本小说是由Missourian博物馆东洋研究室第三主任RaulHieronimsChader所著,广井王子对这本以西方人视点讲述古日本故事的小说十分喜欢。当时正从事于动画领域的广井王子决定以该书为题材制作一部动画片,不想却被版权所有方拒绝。碰巧当时在任天堂阵营极为活跃的HUDSON对这一题材也十分感兴趣,于是拉拢广井进入HUDSON制作游戏。当时广井本身对游戏并没有多大热情,不过对一些由动画改编的游戏十分喜欢,于是向HUDSON提出“制作一款像《超时空要塞》角色那样有魅力的游戏”。
广井王子将游戏与动画结合的创作思路受到了HUDSON的赞赏,因此这家游戏公司也开始资助广井王子制作著名的动画系列《魔神英雄传》。另一方面,由于HUDSON正在与NEC策划中的PC-E主机即将上市,为了突出这款主机上CD-ROM大容量的优越性,HUDSON想到在游戏中穿插大量动画片般的过场动画,以期通过惊人的画面赢得玩家的关注。而广井王子和它的“远东伊甸园”显然成为最佳选择。
《天外魔境ZIRIA》发售之前,HUDSON就大肆宣传游戏中大量制作精良的动画演出。在当时玩家们看惯了以简单色块组成的游戏画面,因此当他们看到与动画片一样的《天外魔境》时,立刻产生了强烈的购买欲望。88年6月30日,PC-E的CD-ROM一体机以59800日元的价格推出,由于在价格上比FC高出四倍,这部主机的购买人数寥寥无几,首周仅卖出了8万台,而其中多数购买者正是冲着《天外魔境》而来。《天外魔境在88年内总共卖出了20多万套,而PC-ECD-ROM主机的普及量则仅为25万台。如此之高的普及率令人称奇。首个大容量RPG的重大意义并不亚于DQ的出现,如果当时PC-E拥有与FC一样的普及率,那么如今的日本游戏市场或许是由三大RPG系列支撑的吧……
在《天外魔境》大卖之后,续作制作随即展开。HUDSON还与原著版权持有人谈妥了版权事宜,决定制作游戏的动画片版,并推出小说原著的日文版。一方面弥补广井王子的遗憾,一方面实现与游戏版本的相乘效应。其后PC-E逐渐疲软,为了扭转颓势,HUDSON希望打造一款绝世巨作。由150人超庞大制作阵容创作的《天外魔境2MAJIMARU》在当时只能以奇迹形容。当时包括SQUARE的坂口博信等人都对该作称赞有加。虽然时隔四年,玩家们对于这款漂亮的游戏依然念念不忘。《天外魔境2》中每30分钟就有剧情发生,让希望前作动画的玩家们过足了瘾。广井王子和RED的名声也就是从这一作开始广为流传。
《天外魔境2》之后,整个游戏系列就走进了末路。PC-E失败,后续机种PC-FX夭折。《天外魔境3》迟迟不见踪影。在这期间,与“天外魔境”相关的鼓舞剧由于请到不少业内名人(冒险岛的高桥名人也在其中)参与演出而成为一时话题。另外还有《天外魔境》的几款格斗游戏,以及SS上的《天外魔境第四默示录》,而玩家们真正期待的《天外魔境3》则因为“开发费用没有着落”等问题开始了长达十年的延期。一直到今年才正式确认了在PS2上的《天外魔境3》。
唯美冒险——《伊苏》
日本的FALCOM公司是一家拥有极强美工实力的游戏公司,这家公司在2D游戏时代曾经拥有大批的FANS。FALCOM是从电脑平台起家的,该公司早期曾在日本普及型电脑MSX上制作了不少的色情游戏,由于其出色的美工而受到不少玩家的喜欢。不过当1987年,FALCOM的《伊苏》登场并取得了巨大成功之后,这家公司便放弃了色情游戏的制作,而将主要精力放在RPG的开发制作。
FALCOM的“伊苏”系列、“英雄传说”系列等的主力市场在于电脑平台,不过这些游戏也都推出了家用机版,在FC、SMS、MD、SFC、PC-E等平台上都有“伊苏”的移植作品。在这些作品中,引起最大轰动的并非FC、SFC等主力平台,而是PC-E的CD-ROM一体机。利用该平台CD-ROM媒体的大容量,这款游戏拥有了CD般的音质,以及动画片般的情节过场。虽然在次之前《天外魔境》已经让人们见识了CD-ROM的实力,《伊苏》的CD-ROM版以其唯美的画风,和游戏中对话画面高解析度的人物插画引起了广大玩家的注意。
《伊苏》的故事是发生在古老的国家——伊苏国。传说中的伊苏国是由两位女神和六位神官所共同治理的和平国度,藉由黑珍珠的力量,伊苏是一个富饶的地方,人人过着丰衣足食的生活,然而,因不知名的原因,治理伊苏的两位女神失踪了,六位神官也都消失,只留下在各神官的后代中代代相传的六本伊苏之书。随着时光的流逝,伊苏也不复往昔,渐渐地变成历史名词,仅流存在人们的记忆之中。时间悄悄流逝,原本是伊苏国的地方,传来遭受怪物袭击的讯息。没有人知道怪物从何处来,目的为何。年轻的冒险家亚特鲁为了要解开怪兽之谜,乘船来到这个国度,展开一连串的冒险,之后,更为了解开伊苏之谜,而前往天空的神殿……
由于是针对电脑平台开发的A·RPG,《伊苏》在手上拿着小草作方面十分简单,玩家几乎可以仅用方向键进行战斗。游戏在升级和角色成长系统上则遵循传统的经验值系统,与“塞尔达”相比更加注重情节发展。所有的这些并不是《伊苏》成功的主要原因,之所以引起玩家的关注,主要就在于游戏的技术表现。可以说,《伊苏》在利用CD-ROM大容量优势上甚至超越了《天外魔境》。其音乐表现在当时拥有突破性意义。除了画风之外,FALCOM游戏最大的优点就在于其出色的音乐。负责FALCOM游戏音乐制作的SoundTeamJ.D.K原本是由几个在校学生组成的电声乐队,他们在学校、酒吧、Pub等场所里演奏,创作了不少脍炙人口的摇滚乐曲。其后便被FALCOM相中,而进入该社创作音乐。《伊苏》PC-E版动感十足的音乐为该系列的流行做出了不可磨灭的贡献。另外游戏中的全程语音、大量动画、精美插画,也是仅有搭载CD-ROM的PC-E才可以实现,这款游戏与“天外魔境”一道促进了PC-ECD-ROM一体机的流行。
FALCOM还在PC-E上推出了续作《伊苏3》,不过该作在风格上却与前作完全不同。游戏不再是以往那种俯视点的画面风格,而是采用类似“塞尔达传说2”的横卷轴画面,加入了砍、劈、跳跃等动作。游戏讲述亚特鲁解决了伊苏国事件之后,与六位神官的后代中的一人——盗贼杜奇继续在各地四处旅行。途中,从六位商人的口中得知杜奇的故乡菲鲁盖那地方的雷多蒙特正遭受不明原因的连续的灾难袭击。亚特鲁与杜奇就出发前往雷多蒙特,展开了新的冒险……
5555tnt 发表于2006-11-26 11:24:13
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2006-11-26 热血浯语攻略 转
热血物语
本游戏支持双打,情节连接的十分的好,热血系列的后续作品基本都是以此游戏为背景的。游戏过程中可以通过消灭敌人赚钱来买道具来提升主角的能力,但是和热血物语和那些单纯的RPG区别还是很大的,并不是你的能力提升到一定档次后一定能够通关的。在游戏过程中不但要不断提升角色的能力,游戏者本身的控制能力也要提升,否则会败的很惨的。
作为热血系列的第一款Q版游戏,热血物语在各个方面都很出色,虽然后来的时代剧全员集合比本游戏多了很多的要素和绝技,但是就经典程度来看,热血物语决不次于时代剧和其他更高位数主机的游戏。 在选人画面按SELECT可以给主角改名字。
学生们都努力学习的“超级学校”——冷峰学园。原本风平浪静的学校从服部学园转来了两个相貌完全一样的转校生。—— 双胞胎兄弟「龙一」和「龙二」。
兄弟俩只用了短短几个月,不止冷峰学园,连近邻的高校都处在了他们的支配下。“双胞胎兄弟”给四周带来了恐慌……
在热血高校被称为“正义不良分子”的「くにお」察觉到了“双胞胎兄弟”的事情。他想到了某个人后,一个人开始行动了……
“双胞胎兄弟”的手下听说了花园高校的番长「リき」名字,知道他很厉害。「リき」原本平静的校园生活不久被打破了……有一天,「リき」的女朋友被冷峰学园的学生给绑架了,并且还有一封挑战书送到了「リき」的手中。
「リき」怒火冲天,冲出了花园高校的校门。至此,「くにお」和「リき」两人的战斗即将开始……
在打败了在冷锋学园控制下的各校小喽罗和冷峰学园的四天王后以及宝陵和谷花两校的老大后。「くにお」和「リき」来到冷峰学园主楼三楼的电梯入口处,与双胞胎兄弟相遇,经过一番苦战「くにお」和「リき」打倒了双胞胎兄弟「龙一」和「龙二」......
然而这并不是最后的结局,故事还在继续......
「リき」在旁边的教室将他的女朋友「真美」救走......
「くにお」则坐着电梯来到了冷峰学园的天台,那里站着这次事件的幕后指使者、「くにお」初中时代的同班同学,好朋友——山田大树...... 最终正义取的了最终的胜利,而山田也因为败给国雄而转到明暗高校。(所以以后游戏中山田的衣服变为紫色)
转载自光速的热血俱乐部咸蛋超人帮助翻译(XDSUPERMAN)
物品、菜单
ぱんち: 拳(拳攻击力)
きっく: 脚(脚攻击力)
ぶき: 武器(武器攻击力)
ちから: 力量
すばやさ: 速度
ぼうぎょ: 防御(防御力)
うたれづよさ: 力气
きりょく: 气力(回血能力)
たいりょく: 体力(血)
链子: 后期可以以任意方式将敌人一击击倒,速度快
铁棍: 后期可以以任意方式将敌人一击击倒,速度快。
轮胎: 速度慢,可以在地上滚。
石头: 速度快,不过没有距离优势。
垃圾桶: 速度慢,攻击力是很强。
木棍: 后期后期不能以原地不动方式将敌人击倒方式将敌人一击击倒,速度快。
拳套: 和石头一样速度快,没有距离优势。
木箱: 速度慢,攻击力是很强。后期可以以任意方式将敌人一击击倒。
体力和体力最大值的问题:
每种加体力的物品都有一定的体力补充值(见各物品介绍),如果如果补充值+原有体力大于当时的体力最大值,则多出来的数值就会除以4加到体力最大值上,(余数舍掉),当然体力和体力最大值都不能超过127
5555tnt 发表于2006-11-26 11:15:07
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2006-11-26 FC游戏ROM中英文对照表 转
100in1 100合1
100 Man $ Kid - Maboroshi No Teiou Hen (J) 100万美元-幻之帝王篇
10-Yard Fight (J) 10码大战-橄榄球大赛
1942 (JU) 1942
1943 (J) 1943
1999 - Hore, Mitakotoka! Seikimatsu (J) 1999强手棋
4 Nin Uchi Mahjong (J) 4人麻将
8 Eye''s (J) 8只眼
''89 Dennou Kyuusei Uranai (J) 89电脑占卜
A Ressha De Ikou (J) A列车
Aa! Yakyuu Jinsei Itchokusen (J) 呜呼!野球人生一直线
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5555tnt 发表于2006-11-26 11:11:23
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2006-11-26 《荆轲新传》攻略流程 转
"风萧萧兮易水寒,壮士一去兮不复还"。
战国时期,泰国日益强盛,意欲并吞六国,统一天下。
燕国太子丹被扣在秦当人质,受尽欺凌,
历经千辛万苦,终于逃回燕国。
在群臣的协助下,制定了谋杀秦王赢政的计策
并找到荆轲担任这项艰巨危险的工作。
荆轲知道秦宫戒备森严,此去必死无疑,
但他仍然义无反顾地接受了任务。
尽管刺杀没成功,但荆轲舍身取义,视死如归的精神,
千百年来,激励了无数的爱国志士,成为中华民族魂的象征。
《荆轲新传》
就是以这段悲壮的历史事件为背景。没有拘泥照搬历史事实。
设计许多曲折的情节和复杂的迷题,以增加游戏的趣味性和可玩性,
故称为"新传"。
操 作 方 法
A键用于确定,B键用于退回,十字键选择指令和控制主角活动。
指令的意义如下∶
行动指令∶
1交谈∶交谈,打探,买卖,治伤,休息,记录,存储等
2武功∶选择用于战斗的功夫。
3物品∶调看你拥有的物品并选择使用,丢弃等决定。
4状态∶了解主角的实力。
5调查∶寻找物品,了解地名。
战斗指令∶
1战斗∶手控选择敌人战斗。
2武功∶选择用于作战的武功。
3自动∶由机器选择敌人战斗。
4物品∶同行动指令。
5状态∶同行动指令。
6逃跑∶打不赢就跑,可保存实力。
太子丹出逃
游戏从太子丹逃出秦宫开始。
此时,咸阳城已是深夜,卫立紧守城门,严禁出入。
太子丹武功低微,应出没于各商家店铺,四处询问路人打探消息。
携带的金钱可选购价廉的"布衣"
'谭鞋"提高少许防御力和敏捷力。
"白露"能恢复少量体力,也应备在身边。
通过询问得知,御医夏无且是制作"紫河车"的高手。
"紫河车"系用婴儿脐带制作的一种药材,有爽声的功能。
城西下方一民房内有妇女生孩子,可惜脐带已被接生婆扔掉。
在屋内找找着,用"调查"可以寻到它。
带到大殿上交给夏无且,不仅得到一半"紫河车",
还可获得他的独门绝技"离娄神眼"。别小看这项功夫,
"离娄神眼"在城外使用,可调出地形图并了解自己的位置。
太子丹服下"紫河车",学鸡啼,全城的公鸡跟着啼叫,
守城的士兵以为天亮了,就打开城门,太子丹趁机逃出了咸阳城。
出城过桥。有一石碑,"调查"一下,上书"咸阳"二字。
这样的石碑沿路甚多,可了解地名。
碑附近有两间小店,一间是旅馆,可恢复全部体力技力,
另一间是商店,能购买各种药品。
太子丹必须在附近不断作战,提高武功级别,
如果武功太低,没等到达目的地便会暴尸荒野。
出城前,最好到虬店存储进度,因为一旦出城,便不能返回。
(只有荆轲寻到秦舞阳后方可再进咸阳城)。
武功提高到一定级别后,也便有了一些金钱,可购"乌拉草"。
'乌拉革'恢复体力效果比"白露"强一些,多买点没错
("人参"、"肉干"更好,但价格昂贵)
有的妖怪能使太子丹中毒,"解毒草"必不可少。
"白干"使敌人醉倒失去攻击力,可酌情购买。
万事齐备之后,太子丹如脱笼之鸟,直奔向燕国的国都--蓟城。
寻找荆轲
大臣鞠武见太子丹无恙归来,大喜,
送给太子丹一样武功"盖聂剑法"用于攻敌,威力强大。
秦国进攻燕国迫在眉睫,鞠武向太子丹推荐隐士田光,共商大计。
太子丹将行囊、武功、前阶段的级别尽数传给鞠武,
委托他前去寻找田光。一居民告诉鞠武,田光居住在海边。
海边有一座城市名叫"辽东",显见,田光居住在此。
不过,到辽东的路上妖怪更加厉害,应购买武器装备才能前往。
如果金钱不够,可在城外作战获取。
赌博如果运气好,也可以获得金钱。但输的机会更多。
这里介绍一个小窍门∶
赌博时,同时按住"左"和"A连发"键不放,就有机会赢钱。
钱数稍涨,便记录后再赌,输了可以关机重来。
这样要不了多长时间,便可赢得购武器的钱。
辽东是一座海滨城市。远离战乱之地。
田光居住在此,养尊处优,不愿出山。
经不住鞠武再三请求,方答应到蓟城见太子丹
(此刻应选田光作主角)。
田光了解到附近山上有宝物藏在洞中,便决定前去一探究竟。
原来,附近山脊两傍有两座迷宫山洞,
一洞中有神仙鞋,穿上它行走敏捷;
另一洞中有羽毛鞋,行走沼泽地可不伤体力,是过关的必须之物。
山洞中妖魔成群,个个厉害,进洞前应购买灯笼方可前往。
不过,以田光现有实力,远不是妖怪对手。
无奈,只好退出山洞,待今后再去。
田光来到蓟城与太子丹见面,
称自己年老体弱,无法参与国事,向太子丹推荐好友荆轲。
通过询问居民,得知荆轲嫌自己走路难看,过桥往西去了,
邯郸人走路姿式最佳,不是有一句成语叫做"邯郸学步"吗?
没错,荆轲就在邯郸城。
由于太子丹不认识荆轲,寻找荆轲的任务当然落在田光身上。
出城向西过桥,来到三面环山,一面临水的地方。
初看似乎无路可走,仔细搜索,可在一峡谷内发现暗道。
穿过暗道向南行,便可到达邯郸。
该城武器店有把"屠狗刀",买上它,对付一般怪物便不在话下。
荆轲身穿一领青衫,正在街上漫步。
田光找到他交待了来意,自尽以明心志。
荆轲接受了田光的行囊和密决"丹田功",踏上了艰难的征程。
"丹田功"有恢复体力的功效,在以后的行动中大有用处。
刺杀准备工作
主角荆轲终于出场了。
太子丹在蓟城隆重次迎荆河到来,尊为上卿,给予最高的待遇。
听到田光自尽的消息后,太子丹无比惋惜痛心,深深自责。
荆轲建议用秦国逃亡将军樊于期的人头和督亢地图为饵,
接近秦王,伺机行刺。太子丹末及答应,荆河已自行开始了行动。
樊将军被秦王政悬赏追杀,避居在长城边的代郡,
知道荆轲刺杀秦王的计划后,慷慨赴死,让荆轲取去了人头。
此时,荆轲又获一重要功夫"离人法",
使用它,可以在十几秒钟内不遇敌人。
代郡城不愧是铸剑名城,
武器店里有名武器"月光刀"和"紫光剑",当然售价奇高。
如果这时钱不足,可在附近山谷内作战,既提高级别,又获取金钱。
通过赌博也可找钱,但把握不大。
刀剑任买一把,同时装备了"铁甲"之后,
就可以到山洞去找神仙鞋与羽毛鞋了。
进洞之前,应购买充足的人"人参"、"狗肉"或"肉干",
"千里马肝"可同时院复全部体力技力,若经济宽裕,不妨多买些。
"解毒草"仍不可缺。千万别忘了买"灯笼"。
山洞内阴暗曲折。仔细按图前行,宝鞋藏在瓦罐中,用"调查"可以获取。
取到神仙鞋、羽毛鞋后,荆轲随即赶到九原城找徐夫人。
徐夫人有一把稀世珍宝匕首,藏在骷髅洞中,
送荆轲"千里去"打开洞口。并告诉他,
村外河对面群山中老榕树下埋有千年密诀'乌拉功"
'乌拉功"攻击敌人的效果比"盖聂剑法"强得多,快去取来。
到骷髅洞以前,应购买充足的物品,并到店里记录。
"骷髅洞"光听名称就知道决非善地,不作好充分准备,是到不了的。
前往骷髅洞途中,有一座小店,
店内的姬人好手用于攻敌,威力强大,可购之。
千万别忘了多买几只"灯笼"。
一位小姐会赠送"流聂法"功夫,用于召唤敌人练功。
骷髅洞下方,有一座城名曰"寿春",
杀手秦舞阳居住在此,应将他带上。
秦舞阳的功夫不及荆辄,战斗中容易死亡,
别着急,到医院治疗便可复活。
城内还有一位一下棋高手鲁句践,与他下棋,可得到"鲁句践棋",
逃跑用,百分之百成功。
寿春武器店的防身器具十分不错,
如"兵上错甲"、'认神盾",不可不买。
鉴于城内没有记录的店,因此应检查一下携带的物品是否充足,
万一体力耗尽又无法补充,就会前功尽弃。
一切齐备之后,就可以前往骷髅洞。
相当于鼻孔位置,并排两座山洞,
左边才是匕首洞,用"千里击"打开洞口;
洞内有歧道岔口,仔细看看路线图再走,别走错了道。
找到匕首,可回寿春城补充物品。
下一步便到齐国的督亢洞,过桥向东走,很容易找到洞口,
按图标位置进入寻找,便可找到督亢地图。
至此,荆轲的一切准备工作就绪,可以回到蓟城向太子丹复命了。
在返回前,应恢复体力和购足物品后方可向蓟城进发。
易水送别
易水边,太子丹会同宾客百官,身穿白衣为荆轲进别,
此时,萧风阵阵,寒水滚滚,大家一起未筑高歌,挥泪道别。
好一副悲壮惨烈的画面。
太子丹告戒荆轲∶
"秦王非常怕死,决不许带武器进殿,
我已将匕首卷入地图中,你要小行事。燕园的百姓就全看你了。"
荆轲与众人言毕,带上秦舞阳头也不回的去了……。
通过易水断桥向南走,就会看到骷髅森林,
折向西行,到达一座山口,调查一下石碑,上书"函谷关"。
关口上方靠近河边的峡谷中,有一株神木,
树下埋有轰动武林的秘技"火阳神功"。
函谷关内敌人厉害无比,用"离人法"前行,
与敌人遭遇,或打或逃,见机行事。
若要逃跑,当然离不开"鲁句践棋"。
通过重重阻碍,到达最西边城市"蜀郡"。
蜀郡城内,有最强的武器装备,价格也颇为可观。
多在城外作战,积累资金务必购买。
井边一位老道士,自称"什么也没有",
在井周围找找看,得到七步夺魂武功"来意神音"。
深宫里,住着一位贪得无厌的家伙,他就是秦王的宠臣蒙嘉。
此人什么都有了,独缺夜明珠。夜明珠藏在圆头山洞里。
荆村返回函谷山口,找到圆头山洞口进入,
这时你已有了丰富的搜索经验,找夜明珠不算太难。
上方也有一洞,里面与骷髅山右洞一样,只有甘露,去与不去由你决定。
找到夜明珠后,立即返回蜀郡交给蒙嘉,
蒙嘉喜出望外,答应安排荆灯会见秦王。至此,一切关节均已打通。
出蜀郡沿峡谷上行,便来到本游戏的起点,也是终点城市--一咸阳。
峡谷内妖怪尽管厉害,所幸已拥有最好的武器装备,对付他们不再困难。
到了咸阳城后,除了恢复体力和购买物品外,别忘记了存储前阶段的进程。
刺杀秦王
最后关头到了,荆轲带着秦舞阳来到秦宫,
守卫的士兵搜去了他们的武器后放行。
大殿上,戒备森严,文武百官肃立两个旁,
秦王赢政居高临下,一派威严景象。
荆轲手捧樊将军人头,秦舞阳捧着督亢地图,到了秦王面前。
秦舞阳一见秦王,不禁害怕起来,全身发抖,
引起文武百官怀疑,荆轲从容接过地图,交给秦王观看,
随着地图慢慢展开,图穷匕首见,
最后决斗开始了!秦王武功登峰造极!
荆阿除了匕首别无他物,只好使用武功对敌。
"火阳神功""宋意神音"对付秦王颇有效。
如果体力下降了,赶快用"千里马肝"恢复,
经过数十回合,双方仍相持不下,
最后能否刺得了秦王,就全看你的本领如何了。
如果你刺杀成功,屏幕上慢慢推出下面文字∶
恭喜你成功的改写了战国时代的历史!
不过根据史料记载,荆轲执匕首追杀秦王,
秦王的剑太长,一时拨不出来,绕着银柱逃跑。
群臣齐声喊道∶"大王快把剑推至身后!'
秦王乘隙把剑推至身后,拨出剑,砍下了荆柯的右腿。
荆轲掷出匕首,踫在锡柱上,冒出火花。
卫士冲上殿来砍杀荆轲,血泊中的荆轲大声笑骂,壮烈牺牲。
秦王大怒,派兵攻打燕国。五年后,就灭了燕,太子丹被杀。
次年,并吞天下,称皇帝,这就是历史上有名的秦始皇
5555tnt 发表于2006-11-26 11:06:08
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2006-11-26 对FC中STG类游戏的回忆 转
FC中的空战射击游戏我认为是做的最好的,简洁,火暴,爽快!
下面从垃圾到精品的顺序开始回忆(本人的眼光):
1.火凤凰:好像是街机移植的,早期的移植游戏多半画面粗糙,但是如果玩子弹无限版的还是相当爽的
2.雷鸟号:每关的BOSS是个英文字母,不如想象中的简单,到了后面几关同屏子弹数目还是挺可观的
3.超时空要塞:动画改编的游戏,挺简陋的,只是当时随着<太空堡垒>的放映才令我兴奋了一阵.飞机能变形,最喜欢变成第二形态,当时被我和伙伴们称作大炮形态:)
4.大,小蜜蜂:简单但爽快的游戏,个人比较喜欢大蜜蜂,并且自己琢磨出了两架战机和体的方法,骄傲了好一阵
5.1942,1943,1944,1945:42的节奏相当慢,却是我最喜欢的一代,敌我双方比较平衡(不过BOSS确实难打);而43,44非常相象,多了个A键的攻击,前期无敌,后期又觉得垃圾了,不爽;45玩的不太多,觉得太眩目了,不过很有挑战性
6.B计划:有些人会说怎么这个游戏能排在1944的后面,那么你认为这么有创意的空战游戏FC中又有几个呢?开机就能选武器,不像其他的需要在游戏中获得;A键射击B键舍弃(谁敢说自己第一次玩时没按错过?!).不过BOSS的造型设计的太简单了
7.宇宙巡航机:就是大家常说的沙罗曼蛇一,第一关到BOSS前要经过火山爆发的那个.战机造型太难看了吧,不过因为是80年代作品就不计较了.前面太简单,后面(比如说火山爆发)太BT,令人有点不爽.BOSS设计的太随便,我记得好象就一个样吧?不过看过一个达人不开枪一命通关的录象,当天吃饭只能模仿周星驰在<九品芝麻官>里的方式......
8.双鹰:这个游戏节奏偏慢,武器不够多不够炫,但是画面还是比较精美的,而且两人配合的感觉也不错,比较休闲的一款STG
9.翼人:有个调命的秘籍,关卡设计不够丰富,好象是4关一循环,打到后面就腻了,也不知有没有个头.画面不错,尤其是进人体里打的部分令人印象深刻
10.兵蜂系列:兵蜂凭借可爱的造型,轻松的音乐,足以吸引一大批低龄玩家.其三代更是令人惊艳,合体系统更加完善(这大概是第一个能合体的STG吧?),玩起来让人捧腹,难度较低,同样适合休闲用
11.加纳战机:昨天刚拿来玩的一款游戏,火暴程度足够,但是对战机的造型不满意(看看人家帝国战机).不过加入了WING的设定,有新意.BOSS造型相当可爱,是STG里的另类,每关结束后更是可以买武器或爆弹,相当体贴.不过不知是模拟器的问题还是游戏本身的问题,使用4号枪的8级火力时,敌人的子弹容易消失,比较郁闷.还有最后一点忘了说了,爆弹相当不实用,不够集中
12.帝国战机:几乎是画面最令人满意的一个,战机可以变形,可以合体,有狂暴化设定,游戏系统已经相当的成熟,难度也令人满意,音乐更是完美,可是有这么多优点为什么把它排在这个位置呢?首先战机过大,攻击判定比较BT;其次也和加纳战机有相同问题--敌子弹消失;第三,我打到一个地方就花版(众人:这也算??!!)
13,ZANAC银河号:说实话我最喜欢的就是这个了,火暴的音乐,种类繁多的武器,满屏的子弹,快速的节奏,各具特色的敌人,怎一个爽字了得?!比前几个游戏又多了跳关(不过我经常从后几关跳回前几关,郁闷),战机造型也是我喜欢的那种,最令人满意的是解决了前几款中提到的子弹消失的问题.唯一的不足在于BOSS的设计太单调,每次都是面对一个大型炮台阵,打多了就觉得没新意了(我最喜欢4号枪,有兴趣的玩家可以交流一下)
14.沙罗曼蛇系列:画面,10分!音乐,10分!战机造型,BOSS造型,关卡设计,10分!没办法,这就叫完美的游戏!在中国FC玩家中有着绝对高的群众基础,高手可以1命通,苦手可以30命过,再不济的还有255命大法,老少皆宜.总之大家有什么赞美的词就尽量往上贴吧,哈哈.不过还要提一个小小的不足,沙罗曼蛇三代(就是可以选战机的那个)里取消了两人协作模式,不爽哦
暂且写到这里吧,本人玩过的STG绝不只这些,但一时想不全,以后有机会再添加吧,如果有错误或有不同意见希望大家批评指正,谢谢各位了!
5555tnt 发表于2006-11-26 11:04:46
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2006-11-26 FC系列名作经典怀旧集锦书 转
曾经的我们,在玩红白机上经典游戏的时候,经常会因为那些技术娴熟的人如同行云流水般的动作而表现出惊叹和钦佩之情。时光匆匆,游戏界的一代骄子如今也风光不再,不过好在我们仍有电脑模拟器可以怀旧一番。在此,我们多玩电视游戏组精心挑选出一些经典FC游戏的精彩录像给大家欣赏。虽然时间相隔久远,画面看起来也再无任何吸引力可言,但游戏的乐趣和难度却不会改变。无论你想怀旧也好,再挑战也罢,都可以重新拿起你的手柄,重拾儿时的欢乐!
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5555tnt 发表于2006-11-26 11:00:49
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